Jaki będzie świat widziany przez gogle VR?

Czy Virtual Reality ( Wirtualna Rzeczywistość) zmieni nasze życie, podobnie jak powszechny dostęp do smartfonów? Właściwie należałoby zapytać: Kiedy to się stanie? Zapewne w ciągu kilku najbliższych lat.

Chociaż wiek niemowlęcy technologii V trwał dość długo, coraz pewien już stawia kroki, czekając na przełom, który spowoduje, że ruszy wirtualna lawina. Przypomnijmy, że VR umożliwia tworzenie cyfrowego świata, do którego użytkownik może wejść i w którym może go doświadczyć, zakładając specjalne gogle, słuchawki i manipulatory. Pozwala mu to zatopić się w sztucznie wykreowanej rzeczywistości, żeby zyskać niedostępne wcześniej doznania. Katalog możliwości jest nieograniczony…w jaki sposób obecnie wykorzystywany jest VR? W grach wideo, animacjach i filmach, w reklamie, ale tez podczas treningów i terapii oraz w edukacji. To jednak dopiero początek-technologia ta będzie wpływała na rozwój wielu dziedzin życia

Przełom wywoła lawinę?

Zgodnie z profetycznymi wizjami wielu autorów science fiction VR może okazać się równie przełomowa, jak wynalezienie telefonu komórkowego czy sztucznej in- teligencji. Od kilku lat słychać plotki, że wielki amerykański koncern ma wypuścić na rynek lekkie, funkcjonalne gogle VR, niewiele różniące się od okularów. Jeśli tak się stanie, wybuchnie prawdziwa rewolucja na rynku sprzętu wideo. Czy warto będzie kupować telewizory, projektory lub ekrany komputerowe, skoro rolę tę znacznie lepiej spełnią niewielkie okulary VR?

Od tego już tylko krok do totalnych zmian w dziedzinie rozrywki. Do lamusa przejdą niewygodne gogle i hełmy oraz toporne produkcje VR. Zastąpi je powszechny dostęp do realistycznych, trójwymiarowych filmów, programów, gier i reklam.

Nasze mózgi są doskonale przygotowane do takiego sposobu obrazowania. Oczy, patrząc pod nieco innym kątem, przekazują obrazy 2D, które umysł łączy i interpretuje jako trójwymiarowe. Wszystko jedno, czy jest to realny, czy wirtualny świat prezentowany na mini ekranach gogli.

Wspomniani wcześniej twórcy science fiction prorokują, że rewolucja VR do- prowadzi do głębokich zmian obyczajo- wych i społecznych. Już dziś najmłodsze pokolenie rezygnuje z części bodźców dostarczanych przez rzeczywistość, po- strzegając jako prawdziwy świat ten wykreowany za pomocą smartfonów i mediów społecznościowych. Co się stanie, gdy nowego typu gogle będzie można podłączyć do urządzeń mobilnych?

Brak jednolitych standardów 

Domeną VR ciągle jeszcze pozostaje świat rozrywki, zwłaszcza gier komputerowych. Liczba użytkowników jest jednak ograniczona. Żeby się to zmieniło, trzeba pokonać wiele wyzwań technologicznych, takich jak zaprojektowanie wygodnych, lekkich gogli, polepszenie jakości obrazu i dźwięku oraz zwiększenie interaktywności proponowanych treści. Barierę stanowią też relatywnie wysokie ceny ciągle jeszcze niedoskonałych urządzeń. Kolejny problem to brak jednolitych standardów. Słowem – rynek czeka na przełom, którego dokona światowy koncern wyznaczający kierunki rozwoju technologii.

Nie sposób nie wspomnieć też o potencjalnych zagrożeniach. Już dziś różne organizacje i firmy zbierają wszystkie możliwe informacje o użytkownikach Internetu. Wymóg używania gogli lub okularów śledzących ruchy ciała stanowi kolejne źródło informacji, które mogą być wykorzystywane wbrew intencjom użytkowników.

Inna ważna kwestia to wysoce prawdo- podobne zmiany socjologiczne, jakie może wywołać popularyzacja VR. Już dziś mamy do czynienia z atomizacją, rosnącym wyobcowaniem powodującym zanik więzi społecznych i nieumiejętność nawiązywania głębokich relacji. Czy jednak warto walczyć ze zjawiskami w skali masowej, których nie da się zatrzymać?

Wśród zwolenników VR dominuje przekonanie o pozytywnych aspektach tej technologii. Mówią o jej użyteczności w edukacji – np. wirtualnych wycieczkach po muzeach i zabytkach oraz modelach ułatwiających rozumienie anatomii czy chemii. Zajęcia w goglach pozwalają studentom medycyny prowadzić symulacje zabiegów chirurgicznych. Inżynierowie planują rozkład hal fabrycznych i linii produkcyjnych. Podobne zastosowania okazały się też inspirujące dla logistyki.

W branży deweloperskiej VR wspomaga sprzedaż mieszkań, ponieważ w przekonujący sposób prezentuje domy, które jeszcze nie powstały. Z kolei firmy modowe organizują wirtualne pokazy, udostępniając przymierzalnie w wersji VR. Luksusowe marki – Dolce & Gabanna, Louis Vuitton, Ralph Lauren i Tommy Hilfiger – korzystają z wirtualnych awatarów.

Możliwości VR wykorzystuje branża motoryzacyjna. Audi uruchomiło wirtu- alny salon samochodowy. Jeszcze dalej

posunął się Lexus, oferując mobilną aplikację, dzięki której użytkownicy mogą korzystać z prostych gogli VR, żeby oglądać samochody pod każdym kątem.

Pomysł ma prawie 200 lat

Jak to wszystko się zaczęło? W naszym kraju najbardziej znanym przykła- dem myślenia w kategoriach VR jest Panorama Racławicka z 1884 r., którą można oglądać we Wrocławiu. Pomysł najwyraźniej się nie zestarzał, ponieważ na berlińskiej Wyspie Muzeów jest prezentowana ukazująca starożytne miasto „Das Panorama Exhibition” (z 2018 r.), ulokowana obok „Pergamonmuseum”. W 1838 r. angielski fizyk Charles Wheatstone zbudował stereoskop służący do oglądania obrazów przestrzennych. Generalnie jego pomysł był prosty – widz patrzył z małego dystansu na dwa zdjęcia wykonane pod różnym kątem. Tak samo działają współczesne okulary VR. Identyczną zasadę trójwymiarowej iluzji wykorzystują fotoplastykony. Zanim powstały kina, pełniły podobną funkcję. Niektóre działają do dziś, np. w Warszawie w kamienicy Hoserów w Alejach Jerozolimskich 51 i w łódzkim Muzeum Kinematografii.

Kolejne udoskonalone wersje wynalazku Wheatstone’a pojawiały się, żeby wkrótce zniknąć z rynku. Wyjątek stanowi wyprodukowany w milionach egzemplarzy View Master, który podbił USA. To niewielki aparat wyglądający jak skrzyżowanie lornetki z odtwarzaczem CD. Wkłada się do niego płytkę z umieszczonymi na niej podwójnymi przezroczami. Dziś to już zabawka dla dzieci, ale kiedyś, w epoce przedinterne- towej, dzięki Master View Amerykanie poznawali świat.

Mniej znany, choć przełomowy, był projekt Ivana Sutherlanda „The Ultimate Display” z 1965 r., który jako pierwszy wykorzystywał obrazy generowane przez komputer. Dopiero 19 lat później, w 1984 r., Jaron Lanier założył firmę VPL Research. Sprzedawała ona nowatorskie okulary VR przenoszące użytkowników w uproszczony wirtualny świat. Ważne uzupełnienie tego rozwiązania stanowiły rękawice, pozwalające manipulować przedmiotami wirtualnej rzeczywistości. Warto dodać, że to właśnie Lanier był autorem terminu Virtual Reality. Wirtualny gaming zapoczątkowały maszyny Arcade. Dziś gracze używają gogli: VR Oculus, Samsung Gear VR, HTC Vive i PlayStation VR. Najprostsza, budżetowa wersja z kartonu oferowana jest przez Google. Działa w połączeniu ze smartfonem. Chociaż kosztuje niewiele, dostarcza podobnych wrażeń do tych, które zapewniają droższe gogle. Wszystko to jednak pomysły i ulepszenia, tymczasem potrzebny jest prawdziwy przełom. Niedoskonałość techniczna i niezadowalające efekty wizualne spowodowały, że kolejne próby wprowadzenia zubożonej wersji VR – czyli technologii 3D – do kina i telewizji nie przyniosły oczekiwanych rezultatów. A przecież wydawałoby się, że to najbardziej naturalna droga rozwoju. Co rusz któryś z producentów filmowych podejmuje kolejny eksperyment z obrazem trójwymiarowym, ale to droga donikąd. Przykład niedawno wprowadzonego na ekrany „Avatara 2” pokazał, że dla odbiorców ważniejsza jest wysoka jakość obrazu niż kulawa trójwymiarowość. W dziedzinie VR potrzebna jest więc prawdziwa zmiana, a nie rzekome in- nowacje. Co dalej? Eksperci szacują, że w 2024 r. przychody z VR przekroczą 12 mld dol., a VR stanie się jednym z naj- szybciej rozwijających się segmentów rozrywki i mediów. 

Piotr Cegłowski